信长之野望天道(信长之野望13:天道——攻击方式答疑)

:暂无数据 2026-08-30 05:00:01 0

信长之野望天道(信长之野望13:天道——攻击方式答疑)

其实信长之野望天道的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解信长之野望13:天道——攻击方式答疑,因此呢,今天小编就来为大家分享信长之野望天道的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!

本文目录

信长之野望13:天道——攻击方式答疑


关于直接间接攻击:
足轻、骑马的攻击属于直接攻击
铁炮、弓箭的攻击属于间接攻击
改变阵型是要减少10的士气的,请慎用
为什么我的部队、工作队无法占领村落?
这一代就是一个道字,
某个城市必须通过道路与村落相连,这个城市才有权支配这个村落,
了解了这点以下就很浅显了了
一旦你的城市与相应的村落与道路相连,就可以通过部队
不管工作队、部队往人家家门口一站就抢来了
这也是尽管破坏道路很辛苦(4000耐久度)AI也要破坏的原因
因为道路破坏了,即使一格,这座城市就失去了那条路所通的所有村落的支配权
不信的话,你可以玩长宗我部,破坏家门口的一个道路就能看到效果了
另外,町是属于某一座城市而非势力,如果没有路,抢来的町就无所属了。
关于连锁概率的初步研究:
其实谈不上什么研究,就是告诉大家一个结论而已。
1、连锁率和武将相应适性、阵型、技术有关(阵型、技术线不说)
2、武将各适性的连锁的概率依次是 适性S:30% 适性A:20% 适性B:15% 适性C:10% 适性D:0%
什么意思呢,就是说队伍中现在有甲乙丙丁戊这五个人,他们的足轻适性依次是SABCD
此时如果甲发动足轻战法,那么剩下四人的连锁率依次是 甲:—% 乙:20% 丙:15% 丁:10% 戊:—%
此时如果乙发动足轻战法,那么剩下四人的连锁率依次是 甲:30% 乙:—% 丙:15% 丁:10% 戊:—%
以此类推
适性D的果断悲剧,露脸的机会都没
另外,只有物理战法可以连携!计略、兵种强化、阵法等只能单独发动不能连携
当然技术和阵法有加成,这是题外话了
关于海战的问题:
如何造船?
跟革新不一样的是,天道无需建造船只,只需开发好相应的科技,下了海就是相应的船只。
攻击力破坏力射程攻击间隔守备机动弓箭战法减半足轻战法减半铁炮战法减半骑马战法减半其他
足轻(原属性)12161142015
足轻(满技术)18161143225是是否是
骑马(原属性)20151141626
骑马(满技术)32151142432是是否是
弓箭(原属性)16122201215
弓箭(满技术)24123152821是否否否
弓骑(原属性)16122201623
弓骑(满技术)24123153227是否否否
铁炮(原属性)32143301213
铁炮(满技术)40144202019是否是否
骑铁(原属性)32143301621
骑铁(满技术)40144202425是否是否
破城槌(原属性)4501203013
破城槌(满技术)4601204019否否否否
攻城橹(原属性)16123202513
攻城橹(满技术)24124153519否否否否
大筒(原属性)890440811
大筒(满科技)281005401817否否否否攻击扩散

信长之野望13:天道——对战经验图文解释


天道融合了信长野望前几代的许多特性,我不是修改能手,只能发些基础的东西希望能帮助还不熟悉的玩家一些帮助,欢迎讨论。
从大地图上来看
玩家(或电脑)控制的大名管辖的范围有明确的标示,图中紫红色的线就是范围,这点类似于文明系列游戏,至于什么作用后边谈到出兵作战的时候再谈。
点击城市后会出现很熟悉的选项
看上去非常类似三国9的城市选项(玩过信长的玩家应该说大多也玩三国系列),界面很友好。当然每个人有每个人的想法,有人习惯革新的那种,也有人喜欢横式如烈风传那种。其中外交、诸势力、军团三个选项因为体验版的原故无下一级功能可用,其余的一一介绍。
一、内政:
下设开发、研究、改筑、修复、买卖5个选项。
1、开发,就是传统的内政功能,城下各町的开发就是从这里着手。
开发选项中可以点击左右两个箭头来选择要建设的町建筑
或者点击“町并表示”

信长之野望13:天道——战法杀伤力公式


1 熟练度取消后 其位置 由 队/势的 兵力 代替 与 伤害 线形关系
2 暴机系数 取消 其位置 由 连携系数 * 兵强系数 代替 与 伤害 正比关系
3 和 革新一样 战法伤害与 战法威力 成正比关系
4 神秘的第四参量 确定为 适性系数 (释放战法武将的对应兵科适性)
5 战法伤害 基本认定 与 武力 为非线性关系, 武力越高 伤害的增加幅度越高
结论 战法伤害的基本经验公式(这个经验真寒)
战法伤害 = A*(势兵力+B)*武力函数F*战法威力*适性系数*连携系数*兵强系数*科技系数*敌状态系数
B的估算过程和明细清单
鉴于大家 都 比较关心 兵力的影响 所以俺 先 线形拟合 B的数值
武力定值86 无连携 无兵强 敌方无状态
伤害表
人数 威力24(枪1) 38(鬼枪)
4694(100%) 353 699
4217(90%) 348 690
3292(70%) 339 671
9359(200%) 408 799
17340(370%) 491 961
虽然存在 连乘中间值的四舍五入 但 兵力与伤害的 线形关系 仍然比较明显
简单的直接拟合一下 B的值 大约为31600 不到 一些 计5%允差
估计官方设定的B值 应该 在3w 到 3w3 这个范围
与武力函数F相关的明细清单
由于缺乏修改器 无法直接武力
只能退而求其次 使用 能力日大法
正如本人所述
l 练习武力 实在是轻松又愉快
主力 吉良亲贞的武力 从84 搞到 108 就花了 1年半
5人势的 人员组成固定(也就是4费柴恒定) 以避免其他神奇参数影响
伤害表 如下
能力日1 能力日2 能力日3 能力日4 能力日5 能力日6 能力日7 能力日8 能力日9
武力 兵力7186 兵力7617 兵力7513 兵力6501 兵力6262 兵力8744 兵力6508 兵力6123 兵力6022
84 502
85 511
86 515
87 524
88 533 539
89 542 548
90 551 557
91 555 561
92 563 568
93 572 562
94 580 570
95 589 579
96 598 584
97 607 633
98 617 642
99 626 651
100 635 660
101 641 630
102 650 639
103 659 648
104 667 649
105 676 658
106 685 666
107 694 675
108 702 681
表中蓝色 数值 为 根据 8楼之 兵力经验公式 所求的 归一化值
从中很容易得出 战法伤害 与 武力的 线性关系 这一观点
但是 杯具的 转折 杯具的 非线性
参考函数 F=0.8G+190 G=(w/10+1) w为武力 w/10整除(ie 十位) w%10取余 (ie 个位)
公式中最后的未知量 A 为常系数
有关战法威力与适性系数 参见19楼 感谢44楼提供数据 适性系数的经验确定为 C级*1.2 B级*1.3 A级*1.4 S级*1.5
连携系数 的 经验总结 为 2连携*1.25 3连携*1.5
另附上 简单的 归一化 伤害表
武力 31 42 50 55 66 74 75 83 84 108
伤害 239 275 309331 389434 437496 502702
拟合 武力的delta值 与 伤害 的关系曲线 得到近似阶梯函数(或者是线性)
拟合 武力 与 伤害 的关系曲线 得到近似二次函数
武力与伤害的 基本结论 武力越高 战法伤害的 增加幅度越高
参考 武力公式 F=0.8G+190 G=(w/10+1)
w为武力 w/10整除(ie 十位) w%10取余 (ie 个位)
ps 物理30以下 和 物理100以上 的准确程度 暂时无法保证
后记: 原以为很简单的一个事情 最后花了整整24小时 倒腾出一个误差正负1%左右的经验公式(天道,你全家都是非线性)

信长之野望13:天道游戏系统


本教程为大家介绍一下信长之野望13:天道的游戏系统,希望对大家有帮助。
建设“军事设施”取得战场攻防优势
“军事设施”是建设在地图上,为军事行动提供攻击、防御、预警、补给等功能的设施,可设置在敌我部队必经的道路或要冲上,替我军部队军取得战场攻防优势。
军事设施共有5种:
·砦:可对敌军部队施以弓箭攻击的设施,规模大耐久力高
·橹:可对敌军部队施以弓箭攻击的设施,规模小耐久力低
·狼烟台:可对敌军部队进行奇袭的设施
·兵粮库:可防止范围内我军部队士气低落的设施
·阵屋:可让部队驻留以恢复士气的设施
之外还可以建设“支城”来强化前线,发挥与主城相同的功效。
建设支城来强化前线
组成“阵形”强化部队攻防战力
“阵形”是由最多5个部队按照特定方式组合而成,可以发挥各式各样的能力与效果,不过组成阵形的部队只能一起行动无法个别行动,因此必须视状况来加以编组。
阵形共有9种:
·鹤翼:提升战法连携发动的机率
·鱼鳞:提升步兵队与骑兵队的攻击力
·雁行:提升弓兵队与火枪队的攻击力
·偃月:提升所有兵科的攻击力
·锋矢:提升所有兵科的破坏力
·方圆:提升所有兵科的防御力
·衡轭:提升对战法的防御力
·锥行:提升机动力
·包围:对城池进行包围攻击的阵形
组成阵形来提升部队能力
强化破坏力的锋矢阵形
施展“战法”发动部队连携攻击
当部队进入战斗状态,就会慢慢累积“斗志”,当斗志累积到一定程度以上时就能施展强力攻击的“战法”,1名武将只拥有1种战法,因此挑选哪些武将出征相当重要。
发动战法“突击之三”
当部队发动战法时,与该部队相同兵科的其他部队也会展开连携攻击,因此在编组阵形时可以就此一特性来加以安排。另外,在战法中也有发动之后能提升同阵形所有部队能力的战法,拥有此类战法的武将非常稀少,掌握时机发动的话将能获得极大的效果。
研发“技术”提升内政军事实力
“技术”分为“步兵”、“骑兵”、“弓”、“火枪”、“兵器”、“牧农”、“内政”7大系统共80种以上,可通过支配“工匠城镇”来进行研发,研发时必须拥有足够的木材、铁矿等资源生产地。获得技术后可以提升相对应的内政能力或部队素质。
通过“工匠城镇”来研发技术
遍布全国各具特色的“诸势力”
“诸势力”是分布在全国各地的地方独立势力,其中包括“百足众”与“穴太众”等系列作中初登场的诸势力在内,只要支付代价就可以雇用诸势力成为能为我方赴汤蹈火在所不辞的帮手,而诸势力也会随著接受雇用的过程逐渐成长为更强大的集团。
初次登场的“百足众”
百足众发动战法“土龙攻”破坏城门
收录以战国枭雄信长为主轴的6个剧本
游戏中收录自1546年“信长元服(成人)”至1582年“如梦似幻”在内的5个史实剧本,以及1565年“群雄集结”的虚构剧本,总计6个剧本供玩家选择游玩。

信长之野望13:天道——天道游戏中的弊端一览


大家都知道天道论成熟度来说,不是一个成熟的游戏,连革新都不如,甚至照搬了许多革新的东西。
今天讨论的是天道的粮食问题,天道因为设计缺陷造成了,粮食与文化与战争之间有着巨大的问题与矛盾。
1:电脑为了平衡各据点的兵力而“盲目不停的运输兵力与物质”,造成了粮食的巨大浪费。
2:慢吞吞的战争步骤浪费了巨大的粮食消耗。
3:建设兵粮库与其他设施浪费了巨大的粮食与金钱,却效用极低。
4:电脑的自行巨大化建造文化建筑让本来就极少的町可建面积,大多数用来建造了文化建筑,只用极少的地面种几块零散的田地,并持续改建为文化建筑。
5:综合以上几点,天道的粮食很成问题,电脑势力的灭亡往往是“自取而亡”。一句话就是:以极少的田地来维持供养极大的军事粮食开销,不亡才怪!!
解决方法
1:修改参数文件113项,数值越大粮食消耗越慢,原始是90,改为10000.
(经过试验可行,3W人左右的部队出战,粮食的下降速度啊10以内的消耗,好像是5还是6)
2:修改参数文件117项,粮仓的有效格数,原始是15格(也就是如果打仗需要,到地方据点,每15格就要造一个粮仓,天呐!)改为100!(基本解决大多数重复建造粮仓问题)
3:AI重视农牧技术,重视种田,不建设阵屋,不抢町,军团不让建设文化建筑或者重视一项文化建筑,推荐:佛文化(增加粮食金钱兵力的系统)
好啦,大家去试试吧。
对了,大家可以开变速齿轮开2倍玩天道,大于2倍无效,地图开战部队多的时候一样速度变慢,而革新可以开4倍变速而从不卡!!

信长之野望13:天道——八大文化设施


天道PK版,最大的亮点就是增加了文化系统,个人觉得这只是让各种名声设施发挥作用的小手段而已。
文化系统增加了8项文化设施,必须先修得相关文化后,通过工作队建设,全势力只能各建一个。
个人觉得,这8个文化设施除了本身的作用以外,还可以充分利用其本身高达5000的耐久度。
一般可以将之(城塞或要塞圣堂除外)置于靠近边境的3级技术所在的町或资源之前,加以保护。
也可以将之置于砦或支城之后的第二处要道口,担任第二防线的作用,前期防守时作用比较大。
需要注意的是,支持文化设施所需的名声建筑越多,相应文化所产生的效果就越好,上限150,文化设施也不例外。
所以,不要以为只改好够研究相关文化的数量可以了,要想效果好,还得再增加名声建筑,后面这个是100%的成本。
四种文化都发展到150座的上限,占用600个建设位置,肯定会对国力发展有影响,只能重点发展其中的1-2项,推荐寺社。
另外,这些名声建筑尽量不要建在边境的町,以免名声建筑攻破后被毁,少于必需的量后,文化设施就会自动毁坏。
下文的“价值”一项,考虑的重点是投入产出比,和以单纯的设施效果来判断好坏,结果会有很大不同。
以下评价纯属个人意见,仅供参考(玩法不同,价值就不同),欢迎大家有不同见解的,一起来讨论。
全日本66城,就算它一城只有一座村落好了(其实远不止,不过我懒得统计),就算它有66村。
每村8个位置,也就是8*66=528。而寺社文化所占用的只有其中80座,占15%左右。
但它最终却能增加全境(全部发展好后)金钱、粮食、马、铁_等四种产量到1.5倍,也就是每项增产50%。
损耗了15%粮产量,不仅得到粮食增产50%的最终结果,连钱、马、铁炮的产量也增加了50%。
这个结果甚至高于50%*4=200%,因为钱、粮、马、炮四者之间的价值不是对等的,但就算它是200%吧。
(马炮虽然生产需要投入,但多产的50%,是你净赚的这笔帐自己算吧,反正该投入的肯定是要投入。)
然而,损耗的粮产量应该低于15%,因为很多城不止一个村落,也许实际损耗只占10%即使算上金钱投入也没多少。
10-15%的损耗,换来全年200%的回报,这还不算募兵量增加而降低的成本,还不算扇动阻止率提升而降低的损耗。
(别问我为什么你民心89,还是被扇动,我一般是控制在86以上,基本不会被扇动,原因不明。)
这样的综合效果,还不可怕,什么更可怕?看了这笔帐,你还会觉得在寺社文化上的投入是吃亏上当么?
其他文化也有类似效果,不过其价值体现没有这么直接,有些甚至是糊涂帐(如公家文化),大家自行推算吧。
就算建到满值150寺,成本也低于28%,相比大于200%的回报,还是划算的。前期只是一个统筹策略问题。
前期玩家不可能有66村,自然成本会高一些,但你寺也不会一下子就建80座吧?你不会一座商馆、市、田都不建吧?
只要保持寺与商馆、水田之间数量的平衡,很快成本就赚回来了想发财,寺社才是王道。

信长之野望13:天道新手入门攻略


本教程为大家介绍一下信长之野望13:天道新手入门攻略,希望对大家有帮助。
金钱篇:
首先,大部分城市都有矿,你的首要任务是先把矿找出来,当然的你得花1W去研究技术,再搜索。没有矿的就不必了。
一般电脑的城有矿他会自己找,找到了攻占以后矿也不会消失。也就是说,如果你从一个没矿的城市开始发展。那么你可以不花1W块去找那些矿。
前期金钱可能捉襟见肘,你先在商人町围一圈市,等有2-3城的时候,经济稍微好点后的再靠近城的商人町围一圈交易馆,这代交易馆的收入要多于市。
总得来说,只要你不是新建了N个武将进去,开局后一般都不会太缺钱。
兵粮篇:
这代兵粮没有那么革新BT,因为农村町大大限制了兵粮产量,你不可能像以前那样狂造一堆水田然后一个品种改良就完了。这代除了技术上限制以外,地域限制是更主要的。而且中前期的经济情况不可能让你修一堆高级收入设施(1800-1600级的收入型建筑)。所以兵粮问题是中前期出兵主要问题。
也没什么诀窍,工作队也就2000人够用了。平时悠着点,确定即将发生的战事的胜率和方向后才出阵,别没事派个几千人部队甚至W人部队来回跑。这代尽量减小消耗就是王道,毕竟你就只能修那么多的田。
人力篇:
人才问题始终是个问题,没人干不了事,没能力的人干不了大事。你得想方设法的拉拢人才,防止手下叛变之类的。拉拢跟革新一样的,就是靠近你附近的敌人的城的武将忠诚没满100的都可以拉,提示俸禄的高低会影响成功率。
登用主要是俘虏和浪人。俘虏必须是敌人抓住的,占领所在城的。浪人必须要在里的势力范围里在野。这代武将相性契合度任何比较严重,所以相性和你差的,稍微不注意就被别人挖跑了。
我这里说个游戏的不足,就是武将俸禄可以输入,而可以输入个位数。不如XXXX的俸禄是500,也就是一个季度给他500块。你登用他或者拉拢他的时候,如果只提示这个俸禄500,那么拉过来也就是普通状态(这点跟革新一样的)。
不过你输入501,就不一样。每个季度多付4块钱。他就会感谢你了(真不值价),在感谢状态下每个月都会+忠诚。
战斗篇:
这代战斗系统比较贴近某个战国游戏,我也突然想不起来名字了。我重点说怎么防敌人,反正打也就是那个公式化的东西了。
最重要的,不要灭了阵型。
另外我建议使用自动编组,不满意的就对部队进行调整以符合要求。切忌把自己想成军神无敌,因为你的大意可能会让你全军覆灭。
这代主要问题就是不要灭阵,灭阵并不是意味着失败,但灭阵意味着你的斗志发动力将变成单个体。
也就是说假如你有一个霸王之备,消耗1000斗志的那个。在你还有阵型的时候,意味着你是阵里所有个部队的斗志聚合起来的,你打一会儿很快就能使用,并且全阵部队有效。而如果没有阵型,那么你变成单体“蓄力”,非常慢。在敌人有阵的时候,你很快会的,爽一般的被敌人歼灭。
另外问题是如果你是步兵+弓兵,火枪兵等远程兵种,通常自动编组或者你自己编排阵型都是把远程兵种放后面。(当然你够牛逼了,5个火枪队超多人,打敌人芝麻大小的部队也无所谓了)
如果灭了阵,通常意味着你前面的MT部队(挡子弹部队,如步兵,骑兵等)灭了。你的远程部队在敌人近距离部队下非常脆弱。而且你的杀伤力是集中在敌人MT部队上的。剩下的事情我就不说了,你也知道咋了。
后期打城,电脑一般会修一些防御性建筑,前期还有点用,后期你可以忽略了。你大部队压上的时候,除了挡了路上的,基本可以不用理睬。打城自己兵力占优势的时候可以先打他出城部队,这样会快一点,损失小一些。
城市篇:
这代城不是那么就攻得下来的,有几个原因:第一;是你的部队士气降低比较快,第二;是这代城郭有一定的强化。第三,就是战斗系统的改变。你是不可能像以前革新那样偷城,虽然也行,但是这代注定了高统率部队不再吃香。也就是说你想靠几千人打城是非常困难的。
你把城市修得再漂亮(敌人亦然),那也是个堡垒。可能不可能的都需要经历战火。进攻不想用了。后期可以水攻,土龙攻什么的,要求:政治110金钱3W。不过后期也应该有了,堆家宝官位都堆上去了。
防守不说那么多,野战部队站在城里打别人。呼叫总部救援吧。另外那些军事设施可以起到很多作用。比如狼烟台,弓箭塔等。打别人城的时候如果集合部队,消耗时间长的仗可以考虑修个恢复士气的阵。
其他:属性的话,总之这代我觉得智力弱化了,其他倒没啥。

关于信长之野望天道和信长之野望13:天道——攻击方式答疑的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

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